공간의 현황
청소년들의 놀이공간은 모두 다 알고 있는대로 턱없이 부족하다. 여기에는 학생들이 학교에 갇혀 있다시피 해서, 놀 시간이 거의 없기 때문에 그들에 대한 놀이공간은 ― 달리 여가시간을 보낼 공간이라고 해도 될 것 같다 ― 사회적으로 거의 신경을 쓰지 않는 면도 있는 것 같다. 그리
통신과 컴퓨터를 결합하는 미디어 기술의 발달로 사이버스페이스(cyberspace)란 가상의 공간이 만들어져 많은 사람들의 관심을 끌어 모으고 있다. 20세기가 이미지의 영상이 지배하는 시대였다면, 21세기는 컴퓨터 네트워크의 가상 세계가 지배하는 시대로 될지도 모른다. `컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이
Ⅰ. 개요
사이버 공간을 공유하게 되는 지식정보사회는 세 가지 단계를 지니게 된다.
첫 번째로 전산화는 시스템의 구성요소 일반을 대상으로 하는데 비하여 정보화는 그런 요소들 간의 흐름(流量:Flow)을 대상으로 한다. 그 흐름은 정보의 흐름일 수도 있으며, 물질의 흐름일 수도 있다. 이러한 흐름
개선방향을 마련해 보자.
≪ 오픈스페이스의 개념 ≫
넓은 의미의 오픈스페이스는 녹지공간을 포함한 비건폐면적 전체 즉 외부공간을 통칭하는 개념이다.
좁은 의미에서는 건물이나 시설물, 외부의 녹지 및 공개공지에 의해 계획된 공간이다. 오픈스페이스는 단지 외부환경의 대부분을 차지하
현재 여러 가지 문제들에 노출되어 있으며, 현 상황의 분위기를 타개하고자 하는 다각적인 움직임들이 나타나고 있다. 이러한 방안 중 하나로 대두되고 있는 것이 수련생들의 승품 ? 단 심사제도의 개선이다. 따라서 본론에서는 태권도 승품단 심사의 문제점 및 개선방안에 대해 연구해 보겠다.
이외에도 테마파크의 관리방식에 있어서도 수많이 문제점들이 서서히 표면위로 드러나고 있다.
따라서 우리는 이번 연구를 통해 국내외 테마파크의 사례를 철저하게 검토함으로써 국내 테마파크의 구체적이고 시급한 문제점을 도출하고 이를 효과적으로 개선할 수 있는 방안을 강구하고자 한다.
실내놀이시설의 저변확대에 힘입어 프랜차이즈 형식의 어린이 실내놀이시설 전문체인점이 필요성이 강조된다. 이렇듯이 현재의 어린이 놀이시설에는 많은 위험요소가 있으며 어린이를 위해서 이에 대한 해결방안이 필요하다. 이장에서는 어린이 놀이시설에 관해 전반적으로 살펴보기로 하자.
Ⅰ. 서론
자료를 디지털 컨텐츠로 변환하는 작업도 중요하지만 e-book과 동일한 저작권 보호 문제가 대두되고 있다. E-government 사업에서는 공공 문서를 디지털 컨텐츠화하여 일반 국민에게 정보 제공 서비스를 목표로 하는데 앞의 응용과 마찬가지로 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 문제를 안고 있다. 때
위해 시급해 해결해야 할 과제인 것이다.
본 연구에서 제시한 Hi Seoul Festival의 개선방안으로는 첫째, 도시축제로서의 정체성 확립, 둘째, 프로그램의 집중과 선택, 셋째, 축제기간 및 공간의 차별화, 넷째, 시민들의 적극적인 참여, 다섯째, 효과적인 축제 홍보 등 이렇게 5가지로 구분하여 제시하였다.